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[3화] 마인크래프트 스크립트 강좌 본문
*스크립트 강좌 제 3화*
[마인크래프트 스크립트 기본 상식]
스크립트 강좌 3화를 시작해보도록 하겠다.
저번화에서 스크립트를 사용하기 위한 기본 설정을 완료했다면 이번에는
스크립트를 다룰 때 필요한 기본적인 상식을 배워보자.
스크립트를 만들때 사용할 부문의 종류는 크게 4종류로 나눌 수 있다.
1. 이벤트부
이벤트부는 말 그대로 마인크래프트 내에서 어떠한 일이 발생했을 때
이벤트부는 아래의 구문이 실행되도록 쓸 수 있는 부문이다.
이벤트부의 기본적인 형태는 "on [이벤트]" 를 띈다.
damage 는 해역하면 데미지, 즉 손상 이기에
이렇게 작성 한다면 마인크래프트 내에서 데미지를 주는 일이 발생했을 경우에
이벤트 구문 아래의 구문을 실행한다는 걸 뜻한다.
2. 상태부
상태부는 만약 이 구문의 조건이 충족 된다면
상태부 아래의 구문이 실행 되도록 쓸 수 있는 부문이다.
상태부의 기본적인 형태는 "if [상태]" 를 띈다.
위의 예시를 해석하면
"만약 플레이어가 오피를 가지고 있을때"
가 되므로 플레이어가 오피를 가지고 있을 때만 상태부문 아래의 구문을 실행한다는 걸 뜻한다.
3. 명령어부
명령어부는 명령어를 만들어서 그 명령어를 입력 했을 때
명령어부 아래의 구문이 실행 되도록 쓸 수 있는 부문이다.
명령어부의 기본적인 형태는 "command /[명령어]:
@trigger: "
를 띈다.
@ 가 무엇인지 모르는 사람도 있을 것이다.
@는 스크립트에서의 탭을 의미한다.
스크립트에서 부문이 바뀔 때 ":"을 입력하고 줄을 내리는데,
: 을 입력한 후 줄을 바꾸면 탭키 를 한번 눌러 부문이 바뀌었다는 증명을 해주어야 한다.
아래의 사진에서 test 다음 ":" 이 들어간 후 아래 줄에 띄어쓰기 간격이 많이 넓다는 걸 알 수 있는데,
탭키를 누르면 일반 띄어쓰기보다 많이 띄어진다.
위의 예시를 해석하면
"커맨드 /test 를 입력했을 때"
명령어부 아래의 구문이 실행되도록 쓸 수 있는 부문이다.
커맨드부는 무조건 아래에 trigger 가 들어가야 한다.
trigger: 아래로 탭키를 한번 더 눌러준 뒤 실행될 구문을 써주면 된다.
4. 효과부
효과부는 위의 3개의 부문중 한개가 충족되었을 때 아래에 적힐 구문이라고 생각하면 된다.
위의 부문이 충족되었을 때 발생될 효과를 적는 것이다.
기본적인 예시로 커맨드부와 결합을 해보도록 하겠다.
위의 예시를 해석하면
"커맨드 /test 를 입력 했을 때
message = 메시지
"테스트입니다" 라는 메시지를 커맨드를 입력한 플레이어에게 출력한다." 이다.
end - 마무리
이렇게 스크립트에 대한 기본 상식에 대해서 알아 보았다.
또 하나 기억해야 할 것은
구문이 처음 시작할때는 이벤트부나 커맨드부밖에는 쓸 수 없다는 것이다.
상태부도 이벤트부와 비슷할 수 있지만 커맨드부와 이벤트부보다 아래에 써야만 적용이 된다.
이걸 외우기 쉽게 하려면 먹이사슬 처럼 외우면 된다.
이벤트, 커맨드부 > 상태부 > 효과부
라고 써도 되지만
이벤트 ,커맨드부 > 효과부
처럼 상태부를 거치지 않고도 효과부로 넘어갈 수 있다는 점도 기억해야 한다.
이렇게 스크립트에 대한 기본 상식에 대해 모두 이해 했다면 4화로 넘어가 보자.
4화 부터는 본격적인 스크립트 구문 제작에 대한 내용이 시작될 것이다.
***만약 궁금한 점이 있다면 댓글에 남겨주세요***
---To be continue / 다음에 계속---
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